ВОЖДЬ КРАСНОКОЖИХ - ПРОГРАММЫ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ХУДОЖЕСТВЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ ДЕТЕЙ В КАНИКУЛЯРНОЕ ВРЕМЯ - УЧИТЕЛЬСКАЯ - Каталог файлов - ЗА ПАРТОЙ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПОРТАЛ ДЛЯ ПЕДАГОГОВ, УЧЕНИКОВ, СТУДЕНТОВ
З   А            П   А   Р   Т   О   Й
Быть      умным      модно!
Главная Мой профиль Выход                      Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
Среда, 07.12.2016, 00:47
ВЫПУСКАЕМ ШКОЛЬНУЮ ГАЗЕТУ   ИГРЫ НА ПЕРЕМЕНЕ   ДЕТИ И ЗАКОН   ШКОЛЬНЫЙ ТЕАТР   РЕБУСЫ  ШКОЛЬНЫЙ ФОЛЬКЛОР
» ШКОЛЬНАЯ ЖИЗНЬ
» ПЛАНЫ-КОНСПЕКТЫ УРОКОВ

РУССКИЙ ЯЗЫК

ЛИТЕРАТУРА

ИНОСТРАННЫЙ ЯЗЫК

ИСТОРИЯ

МАТЕМАТИКА

БИОЛОГИЯ

ГЕОГРАФИЯ

ХИМИЯ

ФИЗИКА

ИНФОРМАТИКА

ОБЩЕСТВОЗНАНИЕ

ЕСТЕСТВОЗНАНИЕ

ОБЖ

ТЕХНОЛОГИЯ

ФИЗКУЛЬТУРА

МХК

МУЗЫКА

ИЗО

ВНЕКЛАССНАЯ РАБОТА

» НАЧАЛЬНАЯ ШКОЛА
» РУССКИЙ ЯЗЫК

РУССКИЙ ЯЗЫК: КРАТКИЙ
   ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ КУРС
   ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ


РУССКИЙ ЯЗЫК И КУЛЬТУРА
   РЕЧИ


ДИКТАНТЫ ПО РУССКОМУ
   ЯЗЫКУ


ИЗЛОЖЕНИЯ ПО РУССКОМУ
   ЯЗЫКУ


ТЕСТЫ ПО РУССКОМУ
   ЯЗЫКУ. 5 КЛАСС


ТЕСТЫ ПО РУССКОМУ
   ЯЗЫКУ. 6 КЛАСС


РАБОЧИЕ МАТЕРИАЛЫ К
   УРОКАМ РУССКОГО ЯЗЫКА.
   7 КЛАСС


ТЕКСТЫ, РАЗВИВАЮЩИЕ
   ЛОГИКУ И МЫШЛЕНИЕ


ТЕКСТЫ ДЛЯ КОМПЛЕКСНОГО
   АНАЛИЗА В 9 КЛАССЕ


ПОДГОТОВКА К ГИА В
   9 КЛАССЕ


ЗАДАНИЯ ДЛЯ ОБОБЩЕНИЯ И
   СИСТЕМАТИЗАЦИИ ЗНАНИЙ.
   11 КЛАСС


ВЫПУСКНОЕ СОЧИНЕНИЕ

» ЛИТЕРАТУРА

САМЫЕ ЗНАМЕНИТЫЕ
   РУССКИЕ ПОЭТЫ


РУССКАЯ ЛИТЕРАТУРА
   ХII-ХХ ВЕКОВ


ДОКЛАДЫ ПО ЛИТЕРАТУРЕ
   7 КЛАСС


ДОКЛАДЫ ПО ЛИТЕРАТУРЕ
   9 КЛАСС


ВИДЕОУРОКИ "ЛИТЕРАТУРНОЕ
   ПРОИЗВЕДЕНИЕ ЗА
   3 МИНУТЫ"

» ИНОСТРАННЫЕ ЯЗЫКИ
» ИСТОРИЯ
» БИОЛОГИЯ
» ГЕОГРАФИЯ
» МАТЕМАТИКА
» ФИЗИКА

ФИЗИКА И ЕЕ ЗАКОНЫ

ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ШКОЛЬНИКА
   "ФИЗИКА"


КТО ИЗОБРЕЛ СОВРЕМЕННУЮ
   ФИЗИКУ


НАГЛЯДНАЯ ФИЗИКА В
   ВОПРОСАХ И ОТВЕТАХ


ФИЗИКА ДЛЯ ВСЕХ

ВЕСЕЛАЯ МЕХАНИКА

ФИЗИКА ПОЛНАЯ ЧУДЕС

ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ ТЕОРИЯ
   ОТНОСИТЕЛЬНОСТИ


ИСТОРИЯ ЭЛЕКТРИЧЕСТВА

АВИАЦИЯ И
   ВОЗДУХОПЛАВАНИЕ


ФИЗИКА. ТЕОРИЯ И ПРИМЕРЫ
   РЕШЕНИЯ ЗАДАЧ


ЗАДАЧИ ПО ФИЗИКЕ.
   10-11 КЛАССЫ


КОНТРОЛЬНЫЕ РАБОТЫ ПО
   ФИЗИКЕ. 9 КЛАСС


КОНТРОЛЬНЫЕ РАБОТЫ ПО
   ФИЗИКЕ. 11 КЛАСС


ФИЗИКА В РИСУНКАХ

НЕНАГЛЯДНЫЙ ЗАДАЧНИК ПО
   ФИЗИКЕ


ФИЗИКА И МУЗЫКА

» Категории раздела
ТЕСТОВЫЙ КОНТРОЛЬ В ОБРАЗОВАНИИ [26]
НАЧАЛЬНОЕ ОБУЧЕНИЕ ПО СИСТЕМЕ МОНТЕССОРИ [49]
ФОРМИРОВАНИЕ ИМИДЖА УЧИТЕЛЯ [32]
ОБЩЕНИЕ В ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ПРАКТИКЕ [21]
КАК СДЕЛАТЬ ЛЮБОЕ ОБУЧЕНИЕ НЕСКУЧНЫМ И ЭФФЕКТИВНЫМ [57]
МЕТОД УЧЕБНЫХ ПРОЕКТОВ В ШКОЛЬНОЙ ПРАКТИКЕ [6]
ПРОГРАММЫ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ХУДОЖЕСТВЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ ДЕТЕЙ В КАНИКУЛЯРНОЕ ВРЕМЯ [16]
» Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
» Форма входа

Главная » Файлы » УЧИТЕЛЬСКАЯ » ПРОГРАММЫ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ХУДОЖЕСТВЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ ДЕТЕЙ В КАНИКУЛЯРНОЕ ВРЕМЯ

ВОЖДЬ КРАСНОКОЖИХ
29.02.2016, 17:34
Пояснительная записка

      Целью программы является развитие творческих способностей детей, формирование их творческой и социальной активности.
      В структуре и исходных положениях программы заложены принципы создания условий для пробуждения и реализации деятельностных творческих способностей детей, превращения этого типа поведения в ведущий. Первым базовым принципом программы является принцип «необыденности», в котором заключен «подлинный источник его же, ребенка, собственного развития».
      Опыт, который формируется на основе свободной игры, вольного фантазирования, проживания обыденного через эмоционально яркие интегральные образы, созданные воображением, неоценим для развития творческих способностей ребенка. Принцип «необыденности» ви́дения ближе детскому естеству, миру детских фантазий, игр, сказок. К тому же даже для взрослого человека досуг связан со стремлением отдохнуть, освободиться от повседневных забот, от привычного ритма и форм жизни. Хочется попасть в некий иной мир (вернуться к природе, познать новый мир экзотической, непривычной среды и т. д.), попробовать себя в иной роли, прожить, хотя бы иллюзорно, в виде игры, иную жизнь.
      В условиях летнего детского лагеря это вполне реально. Сама ситуация уже необыденна: ребенок оторван от семьи, брошен в хаос неизвестных ему отношений с другими, незнакомыми ему людьми. Как руководитель, так и каждый из детей должен как бы заново структурировать (причем в довольно короткий срок) этот хаос взаимоотношений. Мир социально как бы воссоздается заново, и если мы хотим, чтобы опыт этого воссоздания стал частью личности каждого ребенка, то наша задача — не просто ознакомить его с распорядком дня и правилами поведения в лагере, но и создать ситуацию, в которой правила самоорганизации социальной жизни были бы не привнесены извне, не навязаны взрослыми, а как бы конструировались внутри детского сообщества. Такую ситуацию в формах, наиболее близких детскому сознанию, создает ИГРА.
      Создание условий для построения тотальной игровой ситуации на протяжении всей лагерной смены — второй базовый принцип программы.
      «Игра в той же мере творит игрока, как играющий воспроизводит и творит мир игры». Игра обеспечивает искомый выход за пределы повседневности («перерыв повседневности»), возбуждает свободное деятельностное состояние и сопутствующее ему обострение ощущений. Она является таким феноменом, который органически соединяет в себе заранее известные правила и их творческое воспроизведение и претворение ребенком. Тематика игры может быть любой. Но если идти от специфики детской субкультуры, то нетрудно увидеть, что одна из самых увлекательных и «самовоспроизводящихся» игр в детском сообществе — это игра в первобытных охотников или индейцев, что для детского сознания, в сущности, одно и то же.
      Опыт человечества осваивается детьми в виде схематически сжатого игрового проживания целых эпох. Игры в первобытных охотников или индейцев базируются на наиболее архетипических, следовательно, наиболее устойчивых и универсальных моделях бытования человеческой культуры, которые весьма продуктивны в отношении развития ряда базовых творческих способностей детей, совершенно необходимых в современной жизни.
      Выбор культуры североамериканских индейцев в качестве материала для игры обусловлен следующими соображениями:
      — события летнего отдыха пропускаются сквозь призму целостной культуры, что способствует усилению эстетической доминанты;
      — возможность воспринимать «чужое» (иную, чем своя, культуру) как «свое» усиливает игровой момент в жизни со всеми вытекающими отсюда последствиями;
      — богатство культурной традиции и в связи с этим разнообразие каналов доведения информации, широкий объем знаний, умений и навыков, которые осваиваются в результате творческой деятельности;
      — доступность информации о культуре североамериканских индейцев.
      Рекомендуется дать детям знания о культуре североамериканских индейцев, что предполагает знакомство с мифами, сказками, эпосом и их литературными обработками (например, «Песнь о Гайавате» Г. Лонгфелло), историческими реалиями жизни индейцев, их обычаями, детскими играми, эстетикой костюма, традиционными ремеслами (керамика пуэбло, плетение корзин с мифологическим орнаментом индейцев Калифорнии, ткачество навахо, скульптурные изображения качинов, т. е. духов, бисероплетение, резьба по дереву — тотемные столбы, маски тлинкитов, песчаные картины навахо, рисунки на шкурах бизонов племен прерий и т. д.).     

Содержание учебных тем

      День первый
      Игра в индейцев может начаться с самого первого дня. Для этого есть прекрасный повод — разведка, т. е. знакомство с территорией лагеря. Сюжет игры может быть таким.
      Племена индейцев только что перешли по льдам Берингова пролива из Чукотки на Аляску и двинулись разведывать и осваивать новые территории (о движении с северо-запада на юго-восток свидетельствует миф племени делаваров). Они получили от своих покровителей (богов) каменные таблички с маршрутами миграции (племена пуэбло). Вместо каменных табличек племена союза получают или план с маршрутом, по мере прохождения которого необходимо собрать некие священные предметы (буквы слов напутствия Великого Духа; его приветствие, дары — шишки, камешки, горсть песка, ватрушку из кухни и т. д. и т. п.), или секретное задание с рядом пунктов: найти какой-либо крупный объект (дерево, фонтан, местный тотем в виде девушки с веслом и т. п.), сосчитать, сколько... (огнетушителей, урн, скамеек, окон в здании столовой, труб и т. п.), установить, какого размера... (дорожка, песочница и пр.), выяснить, что... (читает библиотекарь, делает врач или директор и т. д.), какого цвета... (глаза, тапочки у...), что разрешает инструкция по лагерю (принести выписку из нее), и т. д. и т. п. Время на сбор разведданных — не более 30—40 минут. Затем следуют сверка данных и раздача первых знаков отличия, свидетельствующих об успешном прохождении испытания (у индейцев мальчики в знак пройденного испытания надевали на руку очередной плетеный шнурок-фенечку, в лагере же на первых порах можно ограничиться обычной цветной шерстяной ниткой, пока женская часть племени не научится плести настоящие фенечки).
      Вечером процесс знакомства и формирования будущих племен (родов) должен быть в основном завершен. Вождь (шаман, старейшина) принимает молодых членов племени на испытательный срок (21 день), в конце которого они должны пройти обряд инициации (посвящения во взрослых воинов и хозяек дома). Во время беседы педагог должен в шутливой форме выяснить, какими способностями обладают дети, какими из своих талантов они гордятся и чему готовы научить других. При этом необходимо найти у ребенка хотя бы один талант, который может подчеркнуть его индивидуальность, охарактеризовать его с положительной стороны. В этом испытании каждому должен быть обеспечен 100%-ный успех и возможность самоутвердиться, поэтому задания-заготовки не должны носить соревновательного характера. Заготовки-подсказки необходимы на тот случай, если дети не находят в себе никаких «доблестей». Кроме вопросов на выявление художественных талантов (петь, плясать, рисовать, сочинять стихи, кричалки и т. п.) и интеллектуальных способностей (знать языки «бледнолицых», уметь собрать кубик Рубика, сразу перечислить с десяток слов на одну букву или сочинить рассказ, все слова которого начинаются на одну букву, назвать десяток звезд или созвездий или названий динозавров, лекарственных трав и т. д.), ловкости (пройтись колесом, постоять на голове, сесть вчетвером на одну табуретку и т. д.) и силы (поднять какую-либо тяжесть, согнуть если не кочергу, то ложку или гвоздь и т. п.), сообразительности (сидя на стуле, достать яблоко, лежащее на полу на тарелке, не касаясь его руками, и т. п.), должны быть вопросы-шутки на особые способности (съесть лимон не поморщившись, выпить бутылку воды одним залпом, попасть с первого раза шишкой в корзину, простоять молча на одной ноге 5 минут и т. п.).
      Каждый из вновь принятых членов племени должен представиться, назвав имя, которое хотел бы носить (члены архаических сообществ на протяжении жизни имели несколько имен — детское, взрослое, тайное). Желательно, чтобы имя или соответствовало парадигме индейских имен — Зоркий Глаз, Быстрая Нога, Меткая Рука, Серая Сова и т. п., или было настоящим индейским именем (эти имена в изобилии встречаются, например, в «Песни о Гайавате» Генри Лонгфелло: Аджидомо — белка, Амик — бобр, Амо — пчела, Бэм Вава — звук грома, Вава — дикий гусь, Вавбик — утес, Вэбино — волшебник, Кагаги — ворон, Куку-кугу — сова, Минни-вава — шум деревьев, Мише-Моква — Великий медведь, Мише-Нама — Великий осетр и т. д.).
      При желании ребенок может объяснить, почему выбрал именно это имя, и представить его жестом-пантомимой. Для лучшего знакомства и запоминания имен можно использовать игру с мячом (ведущий бросает мяч и называет имя того, кому он брошен, если имя названо неправильно, место ведущего занимает игрок, чье имя не было угадано). С этой же целью можно использовать психологический тренинг, когда после объявления всех имен участников, сидящих в кружок, каждый должен назвать всех, двигаясь по часовой стрелке. Игру продолжает тот, чье имя было названо неправильно. Во внутреннем круге сидят 5—7 человек.

      Каждый из них имеет право на одну подсказку из внешнего круга. Затем участники меняются.

      Три дня, которые следуют за первым
      Эти дни очень важны с точки зрения формирования малых коллективов (5—7 человек), на которые делится племя или племенной союз, и выделения в них лидеров, создания самоуправляемой (по возможности) структуры. Как известно, детей лучше всего сближает общее дело, так что в эти три дня общих племенных дел и игр должно быть с избытком. И эти общие дела должны довольно динамично меняться (на каждое занятие не более 30—40 минут).
      Прежде всего каждое племя определяется со своим тотемом (предметом-покровителем). Тотемом у индейцев могло быть что угодно — животное, растение, небесное тело и т. д. Чаще всего в качестве тотема выбиралось животное, отличающееся какими-то особенными способностями: могучий медведь (символ творца), мудрая змея (символ земли), быстрый орел (символ Солнца), невозмутимый бизон (источник благополучия племен, живущих в прериях), отважный ягуар (чья шкура подобна звездному небу), хитрая лисица, коварный и умный койот (он выпустил на небо Солнце и Луну), хорошо плавающие выдра, бобр и ондатра (они создали Землю, наносив на спину черепахи земли со дна океана), быстрая белка Аджидомо (осуществляет связь мира людей и мира богов), черепаха (на ее спине держится вся Земля), трудолюбивая паучиха (она ткет ткань мира), мудрый ворон (он потерял свою радужную окраску и почернел, когда нес людям огонь, чтобы спасти их в холодную снежную зиму) и т. д. Священное животное, прежде чем стать тотемом, переживало, по представлениям индейцев, различные приключения, в которых оно показывало все, на что способно. И только потом рождались его потомки — полулюди-полузвери. Тотем связывает племя с исторической памятью, с территорией проживания, с законами социальной жизни (ритуалы, запреты, правила поведения и т. п.).
      Отсюда вытекает ряд заданий:
      — выбор тотема (предварительно о тотемах надо рассказать). При этом возможны и шутливые варианты: любое животное (верблюд, кит, слон и т. п.), любой предмет (чайник, будильник, старый сапог, словом, что угодно). Главное доказать всем, что племя происходит именно от этого тотема. Выбор тотема может быть организован в виде его поиска. Для этого группам выдается схема поиска с подсказками, а изображение тотема спрятано в конечном пункте (например, запечатано в бутылку и зарыто в землю);
      — сочинение истории тотема, в которой он подтверждает свои права, демонстрирует свои способности и добывает «чудесные предметы». В мифологии такими предметами являются культурные артефакты (огонь, орудия труда, письменность, культурные растения — кукуруза, пшеница, лоза...). В сказках это волшебные предметы (молодильные яблочки; чудесное оружие, разящее всех врагов; сапоги-скороходы и т. д.). В пародийном, шутливом варианте такими предметами могут быть вещи, обладающие взаимоисключающими свойствами (будильник, который спешит, потому что отстает; кривое зеркало; сварливая скатерть-самобранка и т. п.).
      При сочинении истории тотема можно пользоваться картами В. Проппа, в которых отражена структура сказки. Приводим сокращенный список элементов сказки: 1) отлучка кого-либо из членов племени, семьи; 2) запрет, обращенный к герою; 3) нарушение запрета; 4) кара за нарушение запрета (погасло Солнце, холод, нарушилась смена времен года, голод и т. п.); 5) герой покидает дом; 6) испытание героя; 7) обретение помощников; 8) борьба за волшебные предметы; 9) испытания на пути домой; 10) наказание врага; 11) обретение главным героем нового облика; 12) уход его под землю или на небо;
      — создание символического изображения тотема (герба);
      — привязка истории тотема к местности, т. е. к территории лагеря или вокруг него; все заметные природные объекты (большие деревья, озера, холмы, ямы), а также рукотворные объекты на территории лагеря (флагшток, скамейки, различные постройки и т. п.) могут быть следами деятельности тотемного предка: например, стоянками на его пути, местом его превращения в священный предмет или местом его финального ухода в иной мир;
      — сочинение ритуала, завещанного тотемом. Ритуал может касаться утренней зарядки (особые упражнения с включением в них движений, характерных для тотемного предка), прибытия в столовую (например, пятясь задом, держась за уши, держа руки как крылья, двигаясь зигзагами — три шага вправо, три шага влево — и т. п.), завершения дня (прыгать на одной ноге в круге и кричать: «Чтоб нам завтра повезло») и т. д. и т. п.;
      — объяснение распорядка дня, правил поведения в лагере с точки зрения тотемного предмета (например, чистить зубы по утрам, так как от этого зависит восход Солнца);
      — презентация тотема и его истории с помощью пантомимы;
      — оформление комнаты символами своего рода (образцы раздаются).
      Результаты деятельности детей предъявляются на вечере-конкурсе. Достижения оценивает совет старейшин (по одному члену из каждого племени), который все время меняет свой состав так, чтобы в нем побывали все члены отряда.
      Параллельно с формированием малых групп идет оформление территории всего племени. Первый поход в лес имеет целью поиск тайного места для проведения церемоний, своеобразного лесного штаба. Он должен находиться неподалеку от территории лагеря (или на ней), в центре необходимо оборудовать место для костра, по сторонам — сиденья (бревна, доски) для подгрупп; на земле можно выложить тотемный символ из камешков, шишек и других подручных материалов (тотемные столбы и вигвамы возводятся позднее). На первом этапе обустройства достаточно соорудить родовую палку владельца в виде креста, увешанного перьями, кисточками из цветных нитей. По центру может быть расположен щит с гербом или композицией, отражающей стороны света, смену сезонов, дня и ночи. Подобный штаб на случай непогоды должен быть оборудован также и в одном из помещений лагеря.
      Постепенно оформление штаба пополняется символами родов, скульптурами лесных духов (коряги, пни), поделками и т. п. Можно также сделать объемную инсталляцию «Мировое дерево, или чудо-дерево».
      Очень полезно провести вечер-игру «Хорошо ли мы знаем друг друга». В ходе игры можно выполнить следующие задания:
      — описать внешность другого человека, стоя к нему спиной;
      — узнать человека по выставленной из-за занавески руке или ноге;
      — узнать человека по отпечатку ноги и т. д. Успешно прошедший этот конкурс получает звание «следопыт»;
      — сыграть в жмурки по типу «кошки-мышки». Мышку надо узнать по голосу или на ощупь по лицу;
      — нарисовать коллективный портрет малой группы;
      — провести конкурс между парами с целью найти как можно больше общих интересов (время подготовки не более 5 минут);
      — в заключение можно вспомнить обычай индейцев отдавать дань гостю в виде пространных комплиментов и запустить эстафету этих комплиментов по кругу.
      Комплименты не должны быть банальными, их лучше выстраивать по архаической парадигме, когда человека сравнивали с космическими явлениями (глаза-звезды, взгляд-Солнце, приход-заря, улыбка подобна тихой вечерней заре...), уподобляли цветам, растениям (стройная как береза, нрав колючий, как ветка молодой сосны), стихиям (волосы подобны волне, водопаду, реке, речь — журчанью воды; взгляд — огню, голос — грому, шепоту ветра), животным (мудр как змея; могуч как медведь) и т. п.
      Возможно проведение блицконкурса «Что мы знаем об индейцах Северной Америки» (тут могут быть поразительные открытия) и конкурса «Что мы хотим знать об индейцах». Результаты первого и второго конкурсов послужат материалом для саморефлексии и станут хорошей школой развития умения генерировать идеи, формулировать цели и задачи, ставить вопросы и намечать пути решения проблем (их следует иметь в виду при составлении и обсуждении плана смены).
      Если есть желание расширить рамки племенной демократии, можно провести выборы вождей племен, старейших родов, шаманов, знахарей и т. п. Голосование должно быть тайным с помощью белых и черных камешков.
      Для пополнения идей в отношении плана смены можно произвести «разведку интересных дел», т. е. каждой группе дать задание взять интервью у работников лагеря, воспитателей, руководителей кружков с последующей обработкой собранной информации.
      Опрос с разработкой анкеты по выявлению мнения членов племени может провести совет старейшин или шаманов.
      Все эти задания работают на развитие самостоятельности и активности детей.
      Что делать в оставшиеся 17 дней?

Культурно-познавательная программа

      I. Символика геометрических узоров в декоративно-прикладном искусстве североамериканских индейцев
      Символика геометрических узоров такова:
      • непрерывная ломаная линия или переплетение таких линий — символ воды (земной или небесной);
      • квадрат, прямоугольник, ромб — символы земли;
      • треугольник вершиной вверх — символ горы, восхождения, приближения к небу, лестницы в небо, т. е. соединения миров (земного и небесного). Из треугольников формируется мотив бабочки — посредницы между мирами;

      • S-образная кривая — символ динамики творческих сил и стихий, символ творения мира и его динамической структуры (смена дня и ночи, сезонов, произрастание деревьев);
      • звезды — символы небесной сферы и счастья;
      • круги и круговые композиции — символы Солнца (круг с лицом, цветочной розеткой, крестом), Вселенной (изображение черепахи — опоры Вселенной), лабиринта (паутина), динамического принципа организации Вселенной (динамические свастикообразные композиции);
      • отпечатки руки человека или лапы животного (медведя) — символ охраны;
      • изображения священных животных — воспроизведение мифологических сцен (борьба Птицы грома и Морского змея Сиспютль), тотемов.
      Знакомство с геометрическими орнаментами можно проводить на открытом воздухе и чертить фигуры на песке, но для лучшего усвоения неплохо запастись комплектами ксерокопий (по одному на группу), которыми дети могут воспользоваться при росписи керамики, костюма, вигвама, собственного тела и лица.
      Для повышения интереса к теме перед занятием можно провести несколько психогеометрических тестов:
      — из пяти нарисованных на песке фигур (квадрат, треугольник, прямоугольник, окружность, зигзаг) ребенок должен выбрать одну, про которую он мог бы сказать: «Это я!» Остальные фигуры выстраиваются им в порядке предпочтения. Далее можно попросить ребенка объяснить свой выбор или дать краткую шутливую характеристику каждой из выбранных фигур;
      — дети должны выразить свое отношение (записать) к четырем нарисованным на песке фигурам, объяснив, какие чувства вызывают эти фигуры. Затем оглашается, что каждая из них означает: I — отношение к учебе или работе; II — отношение к друзьям; III — отношение к людям; IV — отношение к любви. Каждый сам оценивает свои результаты и делится ими с другими исключительно добровольно.

      II. Символика цвета
      Символика цвета в декоративно-прикладном искусстве североамериканских индейцев весьма подвижна и неустойчива, но есть и некоторые общепринятые соответствия для всех племен:
      • синий — Луна, небо, грусть, женское начало;
      • красный — день, война, раны, кровь, закат, мужское начало;
      • желтый — рассвет, день, Солнце, весна, Восток;
      • зеленый — земля, лето, дождь, растения, Юг;
      • белый — зима, снег, смерть, Север;
      • черный — ночь, холод, болезнь, смерть, преисподняя, Запад.
      Для более яркого и образного раскрытия данной темы можно зачитать отрывок из «Песни о Гайавате» Г. Лонгфелло (глава «Четыре ветра»).
      Цвет может вызывать самые разные ощущения и чувства: температурные (теплое и холодное), пространственные (выступают вперед, отдаляются, создают чувство глубины), весовые (легкое, тяжелое, воздушное, давящее), акустические (тихое, громкое, кричащее, глухое). Цвет может вызывать также разные эмоциональные состояния (веселое, грустное, бодрое, радостное, печальное, спокойное, безразличное), рождать эстетические чувства (красивое, безобразное, отвратительное). В начале занятия можно провести забавный эксперимент: детям раздается набор из 6 квадратиков бумаги (красный, белый, голубой, желтый, зеленый, черный), а затем предлагается написать на каждом из них одну из 6 гласных (а, о, ы, у, э, и) и объяснить свой выбор.
      Древняя символика цвета рождалась в ритуале, молитве, где все было взаимосвязано, прежде всего цвет (одежда, раскраска тела) и движение (танец, пантомима). Детям можно предложить условно воспроизвести древний ритуал, сыграв в игру, в которой группа загадывает какой-либо цвет и придумывает некое подобие танца-пантомимы, а водящий пытается отгадать, какой цвет зашифрован в движениях.
      Игра на самоидентификацию с определенным цветом является адаптированным вариантом теста М. Люшера. Она вызывает живой интерес и во многом снимает отчужденность между ребенком и изучаемым материалом. Дети получают карточки с названиями цветов (серый, голубой, коричневый, зеленый, красный, желтый, фиолетовый, черный), которые они должны ранжировать (поставить на 1, 2, 3-е места и т. д.) в зависимости от своих предпочтений. Расшифровку (психологическую характеристику в связи с избранным цветом) можно дать сразу же в 2—3 фразах (учитель дает характеристику цвета, ученики сами оценивают) или на следующем занятии индивидуально каждому.
      После этого теста можно попросить детей сделать цветными мелками маленькие зарисовки своего имени (какого цвета само имя в целом, на каком фоне ты себя ощущаешь, в имени возможны буквы или слоги разного цвета). Из этих зарисовок можно составить коллективный портрет «Радуга имен» и украсить им помещения лагеря. Другим вариантом живописного закрепления темы о символике цвета может быть коллективное панно, которое делится на части по странам света, цвету и времени года: желтый — весна — Восток; зеленый — лето — Юг; белый — зима — Север; черный (красный) — осень — Запад.
      Лучшему усвоению темы помогут цветные стихи, которые можно сочинять коллективно под руководством вожатого (первое как образец) или индивидуально.
      Чтобы написать цветные стихи, надо прежде всего выбрать цвет (обсуждаются предложения), затем назвать три предмета этого цвета, но так, чтобы этот цвет был исконно присущ предмету, а названия предметов по возможности были бы окрашены им. Педагог записывает предложения детей и осуществляет отбор наиболее подходящих вариантов. Затем дети закрывают глаза, представляют себе только что созданный образ трех предметов данного цвета и сосредотачиваются на чувствах, которые возникают у них (чувства тоже имеют цвет!). Нужно назвать три слова, обозначающие чувства, а затем вновь вернуться к цвету и проверить созданный образ.
      Схема стихотворения:
      • цвет;
      • три предмета этого цвета;
      • наши чувства (три слова);
      • цвет.
      Чтобы закрепить созданный образ и еще лучше его прочувствовать, необходимо создать зрительный эквивалент и проиллюстрировать стихи.

      III. «Истории на шкуре бизона» — знакомство с системой рисунков-слов (пиктограмм) североамериканских индейцев
      Расшифровывать таинственные письменные знаки — очень интересное занятие, особенно когда письмо появляется неизвестно откуда и написано неизвестно кем. Итак, краткое сообщение должно появиться в родовом вигваме совершенно неожиданно. Дети сами должны попытаться его расшифровать (пусть оно содержит наиболее понятные и очевидные знаки), а уж потом прибегнуть к помощи взрослого. Знакомство со знаками тоже лучше всего проводить в виде угадайки, группируя знаки по смыслу. Затем можно предложить записать тотемную историю или рассказ о приключении на листе бумаги, вырезанном в виде шкуры бизона. Рисовать можно индивидуально или парами, а затем обменяться посланиями и дешифровать их.
      О том, как возникла письменность индейцев, очень образно сказано в «Песни о Гайавате» (глава «Письмена»). Отрывки из нее можно зачитывать одновременно с написанием знаков.
      Для более занятного перехода от слова к рисунку можно рассказать историю-рисунок.
      Жили-были два брата. Их вигвамы стояли неподалеку на берегу большого озера.
      Напротив росли два величественных дерева, а посреди озера темнели силуэты двух таинственных островов.
      Однажды, чтобы доказать себе и всем окружающим, что они уже взрослые и ничего не боятся, братья отправились ночью на лодке к первому из островов. Чтобы согреться, они разожгли костер. И тут с темных верхушек деревьев раздалось страшное и протяжное «О-О-О-О-О..!»

      Братья со страху бросили все, прыгнули в лодку и поплыли ко второму острову. На нем было спокойно, и они разложили костер, но как только они это сделали, опять раздалось страшное-престрашное «О-О-О-О-О-О-О-О-О-О..!» В ужасе братья покинули и этот остров, а из кустов вслед им смотрели два удивленных желтых глаза...

      Впрочем, эта сказка годится и в качестве страшилки на ночь.

      IV. Песочные картины, или Как индейцы излечивались от болезней
      Песочные картины создавались прямо на земле и предназначались для длительного ритуала исцеления, который, по мысли знахарей племени навахо, должен был укрепить силы больного. Недолговечность картины, которую после проведения ритуала разрушали, должна была символизировать краткость самой болезни. Последнюю «стряхивали» так же легко, как и песок.
      Песочную картину можно выполнить на земле или на заранее приготовленной рамке из твердого картона (бортики ее должны быть трехслойными и легко входить в пазы). Цветной песок можно приготовить с помощью акварельных красок. Акварель нужно истолочь в порошок, смешать с водой до консистенции жидкого теста и добавить песку, все перемешать, выложить на кусок картона и дать подсохнуть на солнце. Если есть желание сохранить работу, то, прежде чем выкладывать деталь рисунка, ее нужно покрыть клеем ПВА (в этом случае фон наносится в конце процесса). Если песка нет, можно использовать мелкую соль.
      Тему лечения болезней можно дополнить изучением и сбором лекарственных трав (только образцов, чтобы не нарушить экологию территории). Кстати, именно индейцы открыли лекарственные свойства ивовой коры, в которой содержится ацетилсалициловая кислота — основа аспирина.

      V. Маски
       «Ложные лица»

      Один из видов используемых индейцами масок — «ложные лица» — напрямую связан с темой борьбы с болезнями. Согласно одной из легенд ирокезов, искусству лечения с помощью масок («ложное лицо» должно было обмануть болезнь) их научил последний в мире великан Гансуква. Другая легенда гласит, что впервые таким лицом обзавелся великан-горбун Хадуигона, который решил помериться силой с богами. Но сдвинутый им камень качнулся обратно и расквасил ему лицо. С тех пор он ходит с кривым ртом и свернутым набок носом, посылает на людей болезни и одновременно лечит их.
      Маску дети могут сделать из папье-маше или более быстрым способом. Основу вырезают из картона, а нос, губы, надбровные дуги делают из скрученной жгутом бумаги, которую приклеивают с помощью ПВА, обойного клея или клейстера из муки полосками все той же бумаги. После просушки маска покрывается белой гуашью или латексной краской, а затем раскрашивается. Волосы можно сделать из пакли, лыка, сушеной травы, которую продевают в отверстия и завязывают узлом.
      Маски духов и священных животных
      Слегка видоизменив маску, можно сделать маску своего тотема — медведя, орла и т. п.
      Маска болвана
      На церемониях племени зуни присутствовали люди в масках, которые должны были смешить окружающих. Такую маску легко сделать из простой коробки, украсив ее оттопыренными ушами, перьями, еловыми ветками, шишкой вместо носа (прикрепить скотчем) и расписав.
      Маска качина
      Качины — духи-покровители, связанные с плодородием. Они живут в лесах и полях и иногда наведываются в вигвамы индейцев. Так как племена кочевали, духи не успевали прижиться в доме, и вместо них стали делать из дерева куколок, которым поручали стеречь жилище.
      Маска качина имеет цилиндрическую форму. Для нее можно использовать коробку из-под круглого торта, нижнюю часть пластиковой 5-литровой бутылки для воды. Необходимо сделать прорези для глаз, носа и рта, вставить уши, облепить бутылку белой бумагой и раскрасить ее. К нижней части маски пришить бахрому, которая будет спадать на плечи.
      Маски надо готовить к заключительному прощальному вечеру-маскараду.

      VI. Кукла качина
      Куклу можно сделать из деревянных катушек для ниток или из бумаги. Для последнего варианта необходимо вырезать два силуэта куклы из картона, раскрасить их, соединить степлером, оставив верх и низ свободными (через эти отверстия в куклу набивается наполнитель, например, газеты). Куклу украшают перьями, волосами из ниток, бусами из бисера или природных материалов.

      VII. Тотемные столбы
      Тотемный столб символизирует центр мира, его основную ось, пронизывающую и соединяющую три яруса, на которые делится мир: небесный, земной и подземный. Изображения животных и геометрических символов на тотемном столбе должны соответствовать этим ярусам. Сверху помещаются птицы (орел, или грозовая птица), звезды и Солнце, в середине — белка, парнокопытные, хищники, знаки земли, внизу — змей, черепаха, крот, знаки воды. Можно расписать засохшее дерево, сняв с него кору. Если такового нет, можно сделать тотемный столб из составленных вертикально и скрепленных изнутри каким-нибудь шестом разнокалиберных коробок, предварительно расписав их гуашью. Затем тотемные столбы племен торжественно устанавливаются на церемониальной площади.

      VIII. Роспись керамики
      Приступая к лепке, нужно помнить, что если для нас горшок — это только горшок и более ничего, то в древних культурах он лишь в последнюю очередь являлся предметом быта. Прежде всего древние люди видели в нем модель мира — космического упорядочивания изначального хаоса. При этом хаос (или его часть) находится внутри горшка (наливаемая в него вода бесструктурна и безóбразна), а сам горшок являет нам форму, структурный Образ Вселенной, которая делится на три зоны: нижний мир — основа сосуда и нижняя часть тулова, средний мир — основная часть тулова, верхний мир — горло сосуда.
      Кроме того, горшок подобен человеку (обратите внимание на антропоморфность названий его частей — ручка, горло, ножка, тулово, носик слива). Эти моменты следует учитывать при подборе тематики орнамента: внизу должны быть знаки земли и воды; посередине — изображения людей, растений, животных; на верхней части — солярные знаки. В игровых целях можно использовать и «хаос». Именно в нем древние люди видели неясные очертания своей судьбы, будущего. Воспоминание об этом есть даже в сказке о Буратино (священный ужас Карабаса-Барабаса перед голосом из кувшина).
      Лучше всего будет, если дети сами накопают на берегу реки ведро глины (ее надо хранить под слоем воды) и слепят плоские, удобные для росписи горшки и миски. Помните, изделия надо сушить в тени, без сквозняков. Если глины нет, то горшок или миску можно сделать из папье-маше, а затем расписать геометрическим орнаментом. При расписывании керамики нужно помнить, что индейцы пользовались натуральными красителями.

      IX. Одежда
      Одежда, как и керамика, несла символическую нагрузку и отражала основную модель мира. Поэтому украшения из перьев сосредоточены на головном уборе и воротнике, покрывала уподоблялись крыльям, а с рукавов, подолов юбок и по низу штанов свешивалась бахрома — подобие дождя. Охранную функцию выполняли орнамент (он окружает все отверстия одежды) и множество украшений-амулетов на шее и поясе. Одежда и украшения информировали окружающих также о военной биографии и подвигах хозяина. Так, например, красное перо символизировало ранение; белое с красным пятном — убийство врага; срезанный верх пера — то, что его хозяин перерезал горло врагу; выстриженные треугольники на пере — количество побед и т. д. Звериные когти и зубы говорили об охотничьих трофеях и заодно прибавляли сил хозяину. Орнамент также нес информацию и о племенной принадлежности человека. Племена Великих равнин использовали образ орла с распростертыми крыльями, племена северо-запада — маски медведей и других зверей; племена северо-востока — растительный орнамент, юго-запада — комбинации из волнистых линий, юго-востока — завитки и спирали.
      Разнообразен был и покрой одежды:
      — воины юта носили набедренные повязки и нагрудники из костей и игл дикобраза, нанизанные на веревку (горизонтальные слои соединялись посредине и по бокам вертикальными нитями). В условиях лагеря можно изготовить такой нагрудник из веревки и макаронных изделий или нарезанных трубочек для коктейля;
      — жители прерий летом носили набедренные повязки из кожи, к которым зимой добавляли длинные штанины, чулки и тунику до колен. Туника — это прямоугольник с отверстиями для головы и рук. Если кожи нет, можно обойтись мешковиной (обязательна для штанов) или большими бумажными пакетами для туники-куртки. Расписывать одежду можно гуашью;
      — воины могикан носили на поясе фартуки с бахромой (спереди и сзади) и длинные чулки (две «трубы» с бахромой по низу); вооружены воины были дубинками (по форме близки к топору);
      — индейцы навахо были скотоводами и делали одежду из шерсти. Для них характерны накидки из вытянутого по горизонтали полотна с прорезью для головы. Ткани красили и покрывали геометрическим орнаментом. Свои туники они подпоясывали плетеными поясами. В условиях лагеря для создания одежды пригодятся, например, списанные простыни, которые можно разрисовать гуашью.
      У индейцев очень ценились в качестве украшения ожерелья — вампумы. Первоначально их делали из раковин, которые использовались в качестве денег. Позднее раковины и камни были заменены бисером.
      Если в летнем лагере есть специалист по бисероплетению, то за смену можно научить детей его основам и простейшим схемам. Из подручных материалов для украшения можно использовать макаронные изделия, геометрические формы, вырезанные из пластиковых бутылок, природные материалы (ягоды рябины, шишки, перья, камни с дыркой, шарики из глины, в которые вставляется спичка).

      X. Жилище
      Племена Великих прерий (шайены, сиу) делали жилища (типи) из шкур бизонов (до 14 шкур на одно строение). Северные лесные племена возводили свои жилища (вигвамы) из оленьих шкур. Конструктивно типи и вигвамы мало чем отличались друг от друга, разными были их размеры. Дома достигали 5 м в высоту и в диаметре. Для их возведения был необходим каркас в виде треножника из шестов, которые связывались толстыми концами вверх. В центре жилища на той же веревке для устойчивости всей конструкции спускался якорный камень (чтобы укрепить каркас, необходимы дополнительные жерди).
      В детском лагере можно использовать полотнище дерюги шириной 4,5 м и длиной 2 м. Из него вырезается полукруг, по концам его проделаны отверстия для колышков, с помощью которых края полотнища крепятся к земле. В центре жилища находился очаг, позади него — алтарь, по бокам — спальные места. Мужчины садились (скрестив ноги) справа от входа, женщины — слева (сидя на пятках).
      Земледельческие племена (пуэбло) жили в глинобитных домах, которые размещались ярусами друг над другом наподобие ступенчатой пирамиды или террасы. Ярусы связывались между собой приставными лестницами. Модели таких домов дети могут сделать на пляже из песка и глины, заодно проложив «систему оросительных каналов».

      XI. Язык жестов, пантомима, ритуальные танцы
      Индейцы говорят на разных языках (всего их насчитывается около 300). Чтобы понимать друг друга, ими был изобретен понятный всем язык жестов.
      Вот несколько примеров обозначения названий племен:
      • индеец — дважды потри тыльную сторону кисти;
      • шайен — поверти указательным пальцем левой руки;
      • команч — указательный палец правой руки извивается как червяк;
      • кроу — прижми ко лбу кулак;
      • оседж — проведи руками вниз по затылку;
      • нез перс — проведи указательным пальцем под носом;
      • сиу — сделай ладонью жест, будто отрезаешь голову.
      Некоторые животные, предметы и явления обозначались так:
      • бизон — сделай себе рожки указательными пальцами;
    • лошадь — на тыльную сторону левой ладони положи указательный палец правой (остальные пальцы спрятаны);
      • дом — из ладоней сделай «крышу»;
      • зима — 2 кулака с тыльной стороны;
      • вопрос — раскрытой ладонью левой руки помахать влево и вправо.
      Некоторые глаголы обозначались так:
      • идти — раскрытая к слушателю левая ладонь (аналог нашему жесту приглашения);
      • не могу — указательный палец левой руки проведен вдоль раскрытой ладони правой руки и вниз;
      • звать — сожми в кулак правую руку;
      • есть — сложенные в щепотку пальцы подносят ко рту;
      • дружить — 1) жест принесения клятвы: указательный и средний пальцы подняты, большой отведен в сторону, остальные согнуты; 2) ладонью, повернутой вниз, делают движение от себя к тому, с кем хотят дружить.
      Некоторые свойства и качества (прилагательные) обозначались так:
      • плохой (плохо) — сожми кулак и затем раскрой ладонь вниз;
      • противоположный — указательные пальцы рук «встречаются» друг с другом.
      Местоимение «я» («мне») обозначалось с помощью большого пальца левой руки, показывающего на себя (остальные пальцы согнуты); «ты» («тебя») — указательный палец правой руки показывает на собеседника.
      Числительные обозначались просто: один — вытянутый палец правой руки, затем жест вправо; два вытянутых пальца и т. д. — аналогично. «Много» выражалось с помощью соединения указательных пальцев обеих рук, при этом большие пальцы свободны, остальные — подогнуты.
      С помощью этой символики можно составлять простейшие фразы: Я из такого-то племени. Я иду домой. Как тебя зовут? Сколько тебе зим (т. е. лет?) и т. п. В эти фразы можно поиграть: вожатый произносит ту или иную фразу, дети переводят ее на язык жестов.
      Сливаясь во фразу, жесты превращаются в пантомиму или танец. Так, танец, вызывающий дождь, состоит из жестов, означающих изморось (щелчки пальцами правой руки); мелкий дождь (ладони трутся друг о друга); сильный дождь (хлопки обеими руками по коленям); ливень (ритмический топот ногами, руки разведены, как для объятий). Жесты один за другим запускаются по кругу по часовой стрелке. При этом каждый вступает в танец вслед за соседом справа и продолжает повторять заданный жест до тех пор, пока до него не дойдет следующий по порядку. Когда все будут топать ногами, жесты запускаются в обратном порядке, пока дождь не затихнет.
      XII. Шумовое сопровождение и простейшие музыкальные инструменты
      В музыке древних культур первостепенное значение имел ритм. Среди инструментов преобладали ударные. Они зачастую воспроизводили звуки природных стихий, значимых для поддержания жизни людей, — прежде всего грозы и дождя.
      В условиях детского лагеря можно создать оркестр из барабанов разных размеров, от жестяных банок из-под кофе до больших банок из-под краски. Звучание одинаковых по размеру барабанов изменяется, если в них налить немного воды. Барабанная палочка должна быть обмотана несколькими слоями ткани.
     «Музыкальная терка» (брусок с рифленой поверхностью, по которому водят палочкой) издает звуки, подобные тем, которые получаются при «игре» на стиральной доске. Брусок можно заменить гармошкой из жести или той же стиральной доской.
      «Стонущая дощечка», когда ее крутили над головой, издавала звуки, подобные свисту ветра. С ее помощью вызывали ветер и дождь. Дети могут изготовить ее из деревянной лопатки для тефлоновых сковородок. Для этого на конце просверливается отверстие, в которое вдевается веревка (50 см). В качестве музыкальных инструментов можно использовать собственные ладони и ступни (хлопки, притопывания), а также колокольчики на запястьях и лодыжках.
      XIII. Игровая программа
      Игры индейских детей
      В нижеперечисленные игры играли дети почти всех индейских племен.
      «Поймай свою судьбу»
      Индейцы играли в эту игру, используя зубы бобра, кости животных, косточки фруктов, бобы, камешки. В детском лагере можно использовать камешки. На поверхность шести игральных камешков наносятся знаки, определяющие их ценность (количество очков). Камешки кладут в корзинку и из положения сидя (по-турецки) подбрасывают их вверх. Засчитываются те из них, которые упали знаком вверх. Выигрывает тот, кто набрал большее количество очков.
      «Сигнал опасности»
      Игровое поле представляет собой лес с камнями и деревьями. На одном конце сидят молодые охотники, на другом — вождь, спиной к ним. При сигнале опасности (свист вождя) надо успеть спрятаться за дерево до того момента, когда вождь повернется и увидит незадачливого охотника. Не успевшие спрятаться выбывают из игры. Побеждает тот, кто первым доберется до вождя.
      «Гремучая змея»
      Дети становятся в кружок, внутри которого охотник и змея. Оба с завязанными глазами. В руках у змеи погремушка. Каждые 15 секунд дети издают свист, а змея вслед за ними должна греметь своей погремушкой. Охотник должен поймать змею, ориентируясь по звуку.
       «Хранители огня»
      Хранитель огня сидит с завязанными глазами в центре круга, положив руки на колени. Перед ним лежит палка огня, которую надо украсть. Вождь жестом указывает на кого-либо. Если Хранитель огня успеет прикоснуться к вору рукой, то последний занимает его место. В противном случае Хранитель может попытаться угадать, кто вор.
      «Хоккей на траве»
      Две команды гоняют клюшками тряпичный мячик и стараются забить гол в ворота противника. Мяч брать руками запрещается.
      «Индейский футбол»
      Юго-западные племена индейцев играют в игру, похожую на футбол. Она отличается от «настоящего» футбола тем, что мячей в ней два, по одному на каждую команду. В качестве мячей можно использовать жестяные банки. Нападающие ведут мяч к воротам противника, а защитники защищают свои ворота.
      «Поймай мячик совком»
      Совок можно сделать, срезав наискосок пластиковую бутылку, используя ее горлышко как ручку совка. Двое играющих перебрасывают и ловят совками мяч. Игра идет на счет: очко получает тот, чью подачу противник не сможет поймать.
      Серсо, или «Попади в цель»
      Цель игры состоит в том, чтобы острием карандаша попасть в одно из отверстий пластикового круга (дно бутылки диаметром 9 см, 7 отверстий), который соединен с основанием карандаша ниткой (60 см длины).
      Вариантом этой игры может быть задание поймать мячик кружкой (корзинкой, половинкой пластиковой бутылки). При этом мяч соединен с ручкой сосуда веревкой длиной 60—70 см.
         Игры, сплачивающие коллектив
      Соревновательные игры и конкурсы надо обязательно перемежать играми на взаимодействие и развитие взаимопонимания между ребятами. Очки засчитываются каждому члену победившего племени.
      • Конкурс на самую широкую улыбку (улыбка каждого члена команды измеряется, затем эти числа суммируются).
      • Конкурс на самое сплоченное племя. Веревкой измеряется общий «обхват» племени, члены которого изобретают способы встать как можно плотнее, чтобы уменьшить длину обхвата. Разрешается брать кого-нибудь на руки или на плечи.
      • «Удержаться на тонкой льдине». Племя размещается на газете, которую затем последовательно складывают (1—1/2—1/3—1/4 ...).
      • Конкурсы пар ребят на совместимость:
      — нарисовать дерево, птицу и т. п., держась вдвоем за один карандаш или фломастер;
      — вырезать из бумаги фигурку (сердечко, треугольник и т. п.), держа ножницы вместе (каждый за свое кольцо);
      — пронести мяч, зажатый между головами или спинами;
      — пробежать или сплясать «на трех ногах» (две ноги партнеров связаны вместе);
      — пройти с завязанными глазами или пятясь «пересеченную местность» (образованную стульями, кеглями и пр.), руководствуясь указаниями партнера;
      — объясниться с напарником с помощью пантомимы (написать слово, нарисовать что-то и т. п.).
      • Конкурсы на взаимодействие всей группы:
      — «Игра в цепочку». Первый игрок показывает действия, которые придут ему в голову, а остальные стараются повторить все эти действия (побеждает наиболее слаженная команда).
      — «Змея». Команда, передвигаясь на корточках и положив вытянутые руки на плечи впереди идущему, должна обогнуть 5— 6 препятствий, не касаясь их, не вставая и не разрывая цепочки.
      — «Паук». Четыре человека, стоя спинами друг к другу и сцепив свои согнутые в локтях руки, должны пройти по паутине, которую обозначает уложенная на полу или земле в виде ломаной линии веревка.
      — «Узнать голос сородича в шуме ветра». Команды стоят в разных углах комнаты и зовут по имени водящего (игрока одной из команд), стоящего в центре комнаты с завязанными глазами. Последний должен узнать своих и присоединиться к ним.
      — «Поймать мустанга». Команда ловит своего же капитана, набрасывая на него обручи с расстояния 6—10 м, причем капитан помогает им, наклоняясь или приседая. Однако ему запрещено перемещаться и ловить обручи руками.
      — «Переправа». Группа в три человека, пользуясь двумя обручами-островками (или кочками), переправляется через болото, бросая впереди себя обруч, запрыгивая в него и подтягивая остальные. И так до противоположного берега.
      Число игр можно умножить. Главное — помнить, что любая игра сплачивает детскую группу, а любое задание надо обыграть и включить в сюжетную игру-испытание.

Категория: ПРОГРАММЫ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ХУДОЖЕСТВЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ ДЕТЕЙ В КАНИКУЛЯРНОЕ ВРЕМЯ | Добавил: admin | Теги: программы образования детей в каник, методические разработки, элективный курс, программы художественного образован, образовательный сайт
Просмотров: 91 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 5.0/1
» ХИМИЯ

ОТКРЫТИЕ ХИМИЧЕСКИХ
   ЭЛЕМЕНТОВ


ГАЛЕРЕЯ ХИМИЧЕСКИХ
   ЭЛЕМЕНТОВ


РАССКАЗЫ О МЕТАЛЛАХ

ПОЛЕЗНАЯ ХИМИЯ: ТЕОРИЯ И
   ПРАКТИКА


ЗАКОН МЕНДЕЛЕЕВА

ИЛЛЮСТРАТИВНЫЙ
   МАТЕРИАЛ К СЕМИНАРАМ ПО
   НЕОРГАНИЧЕСКОЙ ХИМИИ


ХИМИЯ. ЕГЭ



» АСТРОНОМИЯ

ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО
   АСТРОНОМИИ


ПРОИСХОЖДЕНИЕ НЕБЕСНЫХ
   ТЕЛ


ШКОЛЬНИКАМ О КОСМОСЕ

ЗАНИМАТЕЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ
    ПО АСТРОНОМИИ И НЕ
    ТОЛЬКО


ДЕНЬ И НОЧЬ.ВРЕМЕНА ГОДА

ЗАГАДКИ АСТРОНОМИИ

» В ГОСТЯХ У РЕШАЛКИНА
» ОПЫТЫ ПРОБИРКИНА

ХИМИЯ

ФИЗИКА

АСТРОНОМИЯ

БИОЛОГИЯ

НАУКИ О ЗЕМЛЕ

ПОГОДА

» ВСЕЗНАЙКИН ПОДСКАЖЕТ
» ОБЩЕСТВОЗНАНИЕ И ПРАВО

ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ШКОЛЬНИКА
   "ГОСУДАРСТВО"


ТРЕНАЖЕР "Я - ГРАЖДАНИН
   РОССИИ". 5 КЛАСС


ОБЩЕСТВОЗНАНИЕ. ГИА.
   9 КЛАСС


ПОДГОТОВКА К ЕГЭ ПО    ОБЩЕСТВОЗНАНИЮ

ПРАВО. 10-11 КЛАСС

» ЭСТЕТИЧЕСКОЕ ВОСПИТАНИЕ

ДЕТЯМ О КУЛЬТУРЕ

АНТИЧНЫЕ МИФЫ В    ИСКУССТВЕ

РУССКАЯ НАРОДНАЯ    МИФОЛОГИЯ

КУХНЯ НАРОДОВ МИРА

» ИЗО

РУССКИЕ ЖИВОПИСЦЫ

ЭНЦИКЛОПЕДИЯ
   "ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЕ
   ИСКУССТВО"


КТО ТАКИЕ ХУДОЖНИКИ-
   ПЕРЕДВИЖНИКИ?


ДАВАЙТЕ РИСОВАТЬ

ОСНОВЫ
   ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОГО
   ИСКУССТВА


ПРОГУЛКИ ПО
   ТРЕТЬЯКОВСКОЙ ГАЛЕРЕЕ

» УЧИТЕЛЬСКАЯ
» СЕМЬЯ И ШКОЛА

ТРЕНИНГ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
   ПСИХОЛОГА И ПЕДАГОГА С
   РОДИТЕЛЯМИ


100 ЗАБАВНЫХ ИГР В КРУГУ
   СЕМЬИ

» Поиск












Пан ПОЗНАВАЙКО




» Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2016 Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru Каталог сайтов. Зарегистрировать сайт бесплатно в каталог сайтов Яндекс цитирования Каталог сайтов и статей iLinks.RU  Каталог сайтов Bi0