logo
 

НАЧАЛЬНАЯ ШКОЛА

Цели мероприятия:

закрепление и контроль знаний, полученных обучающимися в рамках изучения курса информатики;

развитие познавательного интереса обучающихся;

развитие интереса к самостоятельной мыслительной и творческой деятельности обучающихся;

воспитание навыков работы в группе для достижения общих целей и результатов.

Оборудование:

Персональный компьютер

Мультимедиапроектор

Раздаточный материал

Карточки-задания

Подготовительный этап:

Участники игры

В игре принимает участие одна учебная подгруппа класса.

Игра основана на соревновании двух групп приблизительно по 6 человек. Необходимо предварительное деление.

Каждый игрок команды представляет один из кораблей сражающихся флотилий. В флотилию входят 2 двухпалубных корабля, 3 трехпалубных и один четырехпалубный корабль, итого 6 человек.

В каждой играющей команде выбирается капитан команды – адмирал, играющий роль четырехпалубного корабля.

Домашнее задание группам поддержки команд

Придумать название своей команды. Название команды должно быть связано с вычислительной техникой.

Для каждого члена команды необходимо изготовить эмблему команды, содержащую имя корабля флотилии. Группам поддержки рекомендуется каждому участнику присвоить имя корабля своей флотилии и отразить его на эмблеме. Для имени корабля рекомендуется выбирать понятия, связанные с вычислительной техникой.

Подготовить список участников команды для возможного поощрения.

Подготовить представление команды. В представлении должны присутствовать названия кораблей флотилии. Жанр и форма представления не оговорены, группам поддержки предоставляется полная свобода творчества и выражения своей фантазии. Время представления - до 5 минут.

"Ода адмиралу”. Подготовить представление адмирала – капитана играющей команды. Время представления – до 3 минут.

Подготовка организаторов игры

Задания.

Для проведения игры организаторам необходимо подготовить задания, непосредственно отражающие теоретический материал предмета "Информатика”. Формулировку заданий можно демонстрировать через мультимедиапроектор или интерактивную доску.

Разновидности используемых заданий:

Ребусы, в основе которых лежат наиболее распространенные понятия.

Тестовые вопросы (содержащие 3 варианта ответа).

Вопросы, на которые учащиеся сами должны найти правильный ответ.

 

ВОПРОСЫ ДЛЯ 1 КОМАНДЫ

1.     Назовите фамилию ученого, создавшего проект аналитической машины с программным управлением.

a)    Лейбниц;

b)    Говард Айкен;

c)    Ч. Беббидж;

d)    С.А. Лебедев.

2.     В какие годы были созданы первые ЭВМ

a)    в 30-е гг;

b)    в 40-е гг;

c)    в 50-е гг;

d)    в 60-е гг;

3.     Что такое интерлиньяж?

a)    междустрочный интервал текста;

b)    программа для общения независимых пользователей;

c)    обмен данными программ.

4.     Что такое гарнитура, как понятие ИТ

a)    вид, название шрифта текстового документа;

b)    стиль форматирования Веб-страницы;

c)    цвет фона графического изображения;

5.     Ребус 3 – Свойство информации (Своевременность).

6.     В каких  системах счисления не может быть записано число 34263. (Ответ: 2, 3, 4, 5, 6).

7.     Приведите примеры аудиальной информации.

8.     Укажите, чему равно число 7 в двоичной системе счисления

a)    100;

b)    1001;

c)    111;

d)    1111;

9.     Какие ЭТ появились раньше?

a)    SuperCalc;

b)    VisiCalc;

c)    Lotus 1-2-3;

d)    VP Panner.

10.           Ребус 4 – Одно из устройств ПК (Процессор)

11.           О чем ЭТО? Если сказано, что ЭТО — система процедур преобразования информации с целью формирования, организации, обработки, распространения и использования информации (Информационные технологии).

ВОПРОСЫ ДЛЯ 2 КОМАНДЫ

1.     Кто явился основоположником отечественной вычислительной техники.

a)    И.С. Брук;

b)    М.А. Карцев;

c)    С.А. Лебедев;

d)    Ю.А. Базилевский.

2.     Кто был первым в истории программистом?

a)    Бил Гейтс;

b)    Ада-Августа Лавлейс;

c)    Петер Нортон.

3.     Что такое кегль, как понятие ИТ?

a)    Форма указателя мыши;

b)    Неопытный пользователь;

c)    Размер шрифта текста.

4.     Ребус1 – Свойство информации (Репрезентативность).

5.     Сколько байт в следующей фразе: «Мы учимся в школе».

Ответ (17 байт)

6.     Укажите, чему равно число 1101 в десятичной системе счисления?

a)    11;

b)    12;

c)    13;

d)    !4.

7.     Назовите программу, которая не является издательской системой:

a)    Corel Ventura Publisher;

b)    Adobe Page Maker;

c)    QuarkXPress;

d)    Quick. (Это редактор текстов, позволяющий создавать и редактировать несложные тексты)

8.     Приведите примеры органолептической информации.

9.     Ребус 2 – Свойство информации  (Полезность)

10.           Сколько байт информации содержится в сообщении объемом в четверть килобайта?

Ответ: 256 (1024 : 4 = 256)

11.           О чем ЭТО? Если известно, что ЭТО мера организации системы, ЭТО есть отражение реального мира, ЭТО может быть отнесено к категории абстрактных понятий, не материально, но ЭТО является свойством материи и не может существовать без своего материального носителя? (Ответ: информация) 


Оформление

Для проведения игры организаторам необходимо подготовить оформление мероприятия и раздаточный материал, призванное дополнить наглядностью игру. Необходимое оформление:

Поля сражений. Представляет собой лист, содержащий готовые таблицы для размещения своих кораблей командами – противниками (по аналогии "Морскому бою”), а также для пометки сделанных ходов обеими командами. Необходимо сделать такой лист в 4 экземплярах: 2 для команд и 2 для организаторов и ведущих для владения ситуацией стратегической расстановки кораблей командами – противниками и контроля хода игры.

Оформление доски (можно воспользоваться интерактивной доской). На доске для большей наглядности предлагается нарисовать поля сражений, не содержащих стратегическую расстановку командами своих кораблей, а те поля, на которых отражаются ходы команд – поля противника.

Оформление раздаточного материала, содержащего задания типа: ребус, фрагмент программы на языке программирования Паскаль и других заданий, требующих наглядного представления. На усмотрение организаторов: оформление укрупненных копий данных заданий для наглядного представления мероприятия.

Оформление названия и стилистики игры. Данный пункт предоставлен на усмотрение организаторов. Здесь могут иметь место плакаты, рисунки, атрибуты, одежда ведущих и участников, аксессуары и пр., соответствующие теме мероприятия.

Оформление анкет для команд, отображающих рефлексию учащихся.

Суть игры

В основе игры положена всем известная игра "Морской бой”. Поэтому многие атрибуты ее сохранены, например, поля сражений.

Поля сражений

Стратегическое расположение кораблей командами – противниками на полях сражений. Внутри изображения корабля необходимо написать название корабля (имя участника, ответственного за корабль).

Жеребьевка первого хода. Методика организации жеребьевки может быть выбрана произвольно на усмотрение организаторов мероприятия.

Ходы команд. Команда имеет право совместно принимать решение о выборе хода.

В случае "ранения” корабля, участник – "ответственный” за данный корабль выходит выполнять предложенные ведущим задания. Команда НЕ имеет право оказывать помощь в принятии решения и в выборе ответа на поставленную задачу.

В случае неправильного выполнения задания эта команда пропускает ход.

В случае правильного выполнения задания команда продолжает ход.

После "ранения” четырехпалубного корабля, олицетворяющего адмирала флотилии (капитана команды) одной из команды, группа поддержки данной команды показывает приготовленную "Оду адмиралу”. После чего адмирал идет выполнять предложенные для него задания.

Команда, сберегшая свой четырехпалубный корабль (адмирала), "Оду адмиралу” показывает в  конце игры.

Побеждает та команда, которая первой разобьет флот противника.

Подведение итогов игры, поздравление и возможное награждение победителей.

Мотивация участников

Мотивация участников выбирается на усмотрение организаторов мероприятия. Здесь могут иметь место такие разновидности мотиваций, как: выставление дополнительных положительных оценок по предметам, задания из которых использовались в игре; выделение наиболее активных участников игры (в команде и группе поддержки) и дополнительное их поощрение и т.д. в зависимости от фантазии, возможностей организаторов, а также материального обеспечения мероприятия.

Рефлексия

Рефлексию необходимо провести по двум направлениям:

Рефлексия участников мероприятия. Выявление мнения участников о данном мероприятии, его организации и проведении, определение затруднений учащихся как в психологическом, так и в образовательном аспектах и способы их преодоления. Высказывание мнений о дополнениях или изменениях некоторых моментов мероприятия, его структуры и т.д. Для проведения рефлексии учащихся предлагается разработать анкеты, проводимые после проведения мероприятия.

Рефлексия организаторов мероприятия. Анализ проведенной игры, выявление достоинств и недостатков, определение необходимых дополнений или изменений этапов, заданий и т.д. мероприятия. Что получилось наиболее успешно при подготовке к данному мероприятию? Благодаря чему? Анализ знаний и интереса учащихся к изучаемым предметам на данном этапе обучения (оценка уровня предметных компетенций обучающихся). Выработка рекомендаций обучающимся для дальнейшего обучения, а также рекомендаций для нового проведения данного мероприятия в рамках учебного процесса.

Частные мастера Винтовые лестницы на второй этаж

Полное описание первых признаков и выраженных симптомов при гепатите В здесь

Дренажная система водоотвода вокруг фундамента - stroidom-shop.ru

Правильное создание сайтов в Киеве https://atempl.com/r/

Поиск

 

Блок "Поделиться"

 

 

Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru

Copyright © 2022 High School Rights Reserved.